只有伤感美丽的音色在房间里飘荡,像是要触动人们心底最柔软的部分,叫人情绪低落。 乐手们久久沉默着,只觉得胸口有些发堵。女性音乐制作更是忍不住别开脸,轻轻擦拭眼角。 接着是第三首《愿望成真的地方》。 它的旋律简单而纯净,以钢琴和吉他为主要伴奏,加入了一些轻柔的弦乐器作为点缀。 整首曲子表达了生命的意义和真谛,温暖的音色为这种主题注入了深刻而纯粹的情感。伤感却又轻扬,深深引发着听众的共鸣。 乐手们神色苦闷,面面相觑着不知该说什么,一时间都有些怅然若失。 加藤悠介站在中央,犹如是乐团的指挥家,宣告下一首曲子的准备。 然而大家仍然还沉浸在那淡淡伤感的余韵中,不愿意醒来。 混音师摇摇头,口中发出一声微弱的嗟叹,已经彻底服气。 对方的水准比他高太多了,其中的差距大到让人连嫉妒这种情绪都觉得多余,只剩下敬仰。 一般来说,作曲家在创作游戏音乐的过程中主要有四个重要考量。 分别是情感表达、游戏需求、时间压力、以及音乐的适应性。 一名作曲家只有掌握了以上这些技能,才能创作出令人满意的、高水准的游戏配乐。 这背后不仅需要有深厚的音乐理论与和声知识,而且还要能巧妙地将这些元素融入到作品中。 除此之外,玩家与音乐之间的交互性也是必须要考虑的问题。 混音师作为行业内的老人,参与制作的游戏音乐早就不计其数,并且也亲手做出过感到满意的作品。 然而——! 那都是需要耗费大量时间与心血,甚至还必须要有灵感才能完成的工作。 像这种几小时内连续创作出这么多首高水准的曲子,他就算做梦也不敢想象。 加藤悠介稍微等待一会儿,再次提出要进行下一首合奏,并表示这将是最后一首。 这一次,乐手们没有再推三阻四,期待地演奏起《两个笨蛋》,让欢快的旋律和明快的节奏响彻房间。 这首曲子采用了钢琴、吉他、口琴、小号等多种乐器的组合,旋律轻快流畅而富有动感。 曲风渲染了轻松愉快的感觉,打造出一个充满活力、阳光明媚的场景,让人不自觉地跟着音乐的节奏扭动起来,缓解了刚刚的忧郁心情。 最后,所有曲子全部演奏完毕,合奏在愉悦的氛围下落下帷幕。 加藤悠介满意地点点头,心里终于觉得舒服了一点,暗道一声这才是他熟悉的《ad》。 由于时间过去太久,他无法完全回忆起游戏里的所有音乐,只能尽力还原出这五首印象深刻的曲目。 温馨治愈的《团子大家族》。 纯净悠扬的《小小的手心》。 伤感深刻的《潮鸣》。 真挚纯粹的《愿望成真的地方》。 轻松欢快的《两个笨蛋》。 听众们享受了一场听觉的盛宴,精神上得到极大满足。 乐手们交换了一个眼神,既而一窝蜂涌到加藤悠介身边,双眼放光地围着他问这问那,热切的眼神犹如见到了什么稀世珍宝。 音监禁不住感到有些激动,脸色因为亢奋而变得潮红。他隐隐有一种预感,自己似乎在创造经典。 同样的想法也出现在音响制作的脑海中。 她反复盯着手中的相关资料,深刻意识到这个案子的非比寻常,表情一阵变换,觉得有必要提醒上头重视一下。 惠默默放下手机,把从头到尾录制下来的视频保存起来,发在工作室的联络群里。 这么做不是为了炫耀自己喜欢的人那么肤浅,而是要证明做出这些惊艳曲子的主人是谁,以防日后出现纠纷。 出于这样的理由,她还特地与莲见佳乃子私聊了一下,表达了自己的顾虑。 加藤悠介被乐师们的热情扰得有些不耐烦,敷衍了几句后便匆匆抽身而出,带着惠一起离开乐器室。 重新回到控制室这边。 跟音监深入探讨一阵游戏音乐的曲风之后,对方这样开口道: “……原来如此,我基本上明白加藤小哥你想要的风格了,我们这边会重新设计所有音乐的。” 加藤悠介看了眼旁边的音响制作与混音师,两人冲他友好地点头致意,脸上已没了先前的抗拒和不满。 “那就有劳各位了。”他客气地说道。
290、惊才绝艳的作曲家(4 / 5)