如何宣传书籍和电子游戏,金尚已经有成熟的方案了。
可如何在诸多评审面前,展示它们的特色,最终通过鉴定,成为国家层面的推广文化产品,见多识广的小金总,也没有头绪。
只能走一步看一步了。
关掉宣传动画后,讲解的重点,游戏还是书籍,金尚最后还是决定以游戏为主。
文字太不直观了,难以对评委产生决定性的冲击认知。而且,历史小说的魅力,是属于仁者见仁智者见智的范畴,有人喜欢,就有人讨厌。
而电子游戏,则可以扯一扯高科技的虎皮。
“首先容我澄清,不管是小说,还是很游戏,他们是一体的,本质上,《三国演义》是《三国志》的背景小说,《三国志》是可以让读者参与其中的游戏。”
先将两者的关系讲明后,金尚继续说道:
“两者虽然可以独自存在,可将他们视作整体后,就会有一个惊人的感悟。我们都知道,不管是读正史、野史,还是二次创作的戏曲小说,都会有一种十分普遍的情绪,那就是意难平!比如,黄巾起义,为什么最后失败了?在英雄豪杰辈出的年代,唯一没有屠过城,将‘仁义’坚持了一辈子的刘备,为什么没能三兴汉室?江东猛虎早早战死沙场,殊为可惜;骑射无双的温侯吕布白门楼殒命,两汉再无飞将……”
“种种遗憾,让人难以释怀!读小说,能让人随着作者的笔触,感悟一个个英雄人物的生平与典故;玩游戏,能够让心中的不甘得到缓解,这一款划时代的策略游戏,能让玩家更加深刻地了解那个时代的人和事,并操纵着一个个势力,征战天下,让心头通达。”
接下来,金尚对着一个个经典故事组成的关卡演示了玩法和特色。
说实话,在座的人,上了年纪的不少,别说电子游戏,连懂电脑的都不多。
如果不是涉及三国历史题材,金尚在台上大言不惭地介绍,不被批评玩物丧志,已经算是客气的了。
精美的制作,活灵活现的人物形象,十分具有特色的“原创”故事,着实精彩。
尤其是在最经典的三顾茅庐,长坂坡,舌战群儒,蒋干盗书,苦肉计,草船借箭,铁锁横江,借荆州等一系列半真半假的流程中,将《三国演义》的卖点,通过电子游戏的操作流程攻略,高清CG和过场动画,展示得淋淋尽职。
以较为快速的讲解,又将几个诸如桃园三结义,连环计,空城计,等“史话”讲解了一遍后,金尚看了看时间,差不多了,于是乎总结道。
“汉末三国,有近乎取之不尽,用之不竭的素材,如何将它们组成一个整体,让读者和玩家有一个较为直观的感受,今夕文化上上下下的创作者,做了许多卓有成效的工作,还有协助单位——京城师范大学计算机学院和文学院师生也提供了很多支持。作为一家以文化和科技的现代企业,我们将致力于挖掘过去的文化价值,关注现在的时尚热点,放眼未来最前沿,努力为群众提供品质上乘,喜闻乐见的文创产品。”
让尹飞扬和刘燕青结束演示和音效调整后,金尚深深鞠了一躬,示意结束介绍解说,让大家畅所欲言。
和其他“熟面孔”装模作样地提了点不痛不痒的问题不同,对大喇喇地站在台上,孤零零地接受质询的稚嫩身影,评委们可是一点都不客气。
“为什么小说里对刘备如此尊崇,将曹操贬得像个暴君?”
开始就是这种灵魂拷问,让金尚也不由得打起了十二分精神。
“书籍《三国演义》是基于正史和野史总结后,二次创作的古典章回体小说,既然是小说,自然得考虑故事性,在原则上不篡改历史的前提下,以固有框架创作,有着诸多限制。在考虑再三后,我们认为,汉昭烈帝刘备最适合成为主人公,他的创业之路,在汉末背景下,实在是太励志了。”
“着重考虑故事性,不是使得艺术价值大为降低吗?”
“通俗小说,首先要考虑读者的接受程度,蜀汉创建史,就是刘备的人生逆袭史,早期跟随者,关羽是逃犯,张飞是屠户,赵云是骑卒兼护卫头子,简雍是同乡街溜子,刘备本人人到中年,还是织席贩履之徒。这样的家底,和曹操孙权一比,当真是闻者伤心见者流泪。”
大抵上,能够吸引眼球的故事,都是这样,穷小子逆袭,莫欺少年穷,三十年河东三十年河西,如果是一眼看得到头的发展轨迹,剧情就不能给人带来惊喜了。
四世三公的袁本初有什么好写的?
继承父兄基业的孙权也算是少年英武,可惜孙吴后期作为,乏善可陈,以他为主角,最后多半只能着眼于庙堂权谋和宫闱绯闻了。
曹操倒是可以当主角,可是,这一世以他为主角的小说戏曲太多了,就算能写出花来,出头也太难了。
司马懿的生平倒是有点看头,可惜,司马家后来的表现,实在是太适合反派角色了。
洛水之誓,言而无信,七十多岁的司马懿,将华夏上千年建立的士大夫价值体系彻底打碎,家国无信,华夏大地用了三百多年的时间,才重新构建一个新的秩序。
司马昭当街弑君,更是千古无二,对后