自媒体时代的寓言In case I don't see you, leave me the fxxk alone!“我叫做Trevor Hills,28岁,独身,住在阿卡迪亚市,职业是账户经理。我每天过着规律的生活,早上出门坐地铁去上班,晚上回到家,看看电视。哦我养了一只名叫科瓦克斯的乌龟。这样的生活原本应该持续下去,直到有一天,我发现我的同事中了大奖出去旅游从此不来公司了。又过了几天,我也中了一样的奖,公司通知我去领奖,但就在那天,我听到了不属于我这个世界的音乐和怪声。”American Arcadia有着几乎和著名电影《楚门的世界》相同的开头。Arcadia是一个和桃源岛相似的“完美城市”,主角Trevor Hills也像楚门一样,是个被外界的看客全程观赏的人物。只不过Trevor明显没有《楚门的世界》中金凯瑞饰演的楚门那样阳光而迷人的笑容,同时他也不像楚门那样有个漂亮的太太。相比起开朗乐天的楚门,Trevor也更像是一个平时胆小怕事但一旦认准了某件事之后就能迸发出极大力量的老实人。也正是这样的性格,加上和楚门一样的那颗热爱自由的心,才有了American Arcadia的整个故事。但千万别觉得American Arcadia就是对《楚门的世界》的拙劣模仿。这个游戏在叙事手法上相当有特点。它的两个主角分别对应了不同的视角、玩法、节奏和内容,又通过很有特点的核心叙事要素组织起了多样的叙事段落。而且在主旨方面,American Arcadia也比《楚门的世界》更进了一步。它探讨了《楚门的世界》未曾触及的话题,并结合手机、自媒体、直播写下了新时代的寓言。毕竟在我看来,American Arcadia也是年度最佳叙事游戏或年度最佳冒险游戏级别的佳作了。Drums in my heart are drumming镜头与屏幕谁在做,谁在看American Arcadia在游戏设计方面最大的特点,在于它有两个主角,而且这两个主角各自部分的视角、玩法、节奏和内容都是完全不一样的。两个主角中的男主就是本文开头已经做过自我介绍的老实人Trevor。另一个主角,也就是女主角,则是干练爽快的波多黎各裔女子,Solano小姐。在剧情当中Trevor是想要逃出Arcadia城的逃亡者,而Solano是在外面的真实世界里协助他逃亡的人。于是Trevor的部分全都是侧视角的2D平台跳跃游戏,而且他的部分节奏比较快。Trevor的部分也有解谜,但基本上都是不太复杂,只需要玩家迅速找到规律的谜题。而Solano的部分全是第一人称视角,节奏也比较慢,更接近于步行模拟器。所以Solano的部分主要是解谜,和观看一些和Arcadia背景知识相关的重要演出。Solano的部分解谜难度就要高很多,不过考虑到这游戏的开发商的上一个游戏是因为谜题太难而被喷的步行模拟器《海的呼唤》,Solano部分的谜题难度已经算是比较平易近人了。也就只有一个谜题卡到要上网寻求答案那个谜题的答案其实你大概能知道在哪找,只是我一直没往脚下看,于是就没看见写有答案的纸条其实就在脚边的一个垃圾桶里。另外,因为Solano一直是以黑客的姿态为Trevor提供帮助,所以在Trevor的部分,还有很多时候需要玩家按键开启监控摄像头,以坐在监视器前的Solano的视角,观察场景里能利用的装置,并开启那些装置帮助Trevor开路搭桥。这个设计除了为Trevor的部分提供了节奏变化(需要Solano介入为Trevor开路的部分一般节奏会慢一些,毕竟玩家要同时操控场景内的装置和Trevor的动作,多少会有点手忙脚乱)之外,还给整个游戏带来了一个非常精彩的关卡,即场景11中的“忠诚度测试”段落。在这个段落中,Solano要坐在工位上,面对眼前的两个屏幕,一边通过左屏幕按键控制Trevor的行动,一边盯着右屏幕,回答安全主管发来的一个个问题。这个过程中Trevor要在喷泉水喷起,挡住追兵视线的时候移动,而右边屏幕上的问题也都是限时的,玩家必须分心二用,还要两边都不出错。这个关卡的创意和精彩程度在我看来,已经可以和《艾迪芬奇的记忆》中的“摸鱼流水线上的国王”关卡相提并论了。I hear the bagpipes humming从上面这两段也可以看出,American Arcadia最核心的叙事设计要素,就是镜头和屏幕。这个游戏把镜头和屏幕之间的关系玩出了花。除去Solano部分的第一人称视角和Trevor部分的侧方第三人称视角之外,游戏中还时常会插播各种与背景知识相关的短片。有些短片为了体现其年代感,会以4:3的比例呈现,而非当前宽屏显示器常见的16:9或16:10,同时还会加上嗓点,以模仿老式阴极射线管电视的图像特点。另外有些短片按其设定是会议上的偷拍,所以机位非常低,前排听众的背影也会占去画面的一大块。