Metagame,元游戏,与传统rpg,slg,沙盒和开放世界游戏不同,元游戏有着特殊且创新的游戏内核,Meta元素为制作者为打破第四面墙,于读者直接沟通的工具。奥特曼在打怪兽的时候,自己的能量不够了,灯一直在闪。如果利用了meta元素,那么奥特曼接下来将跳出预设剧本,直接向屏幕外的观众阐述自己经常能量不够,天天被你们这帮观众嘲笑之类的。meta元素的核心就是让观者感觉到虚拟世界的人物跳出界限,进入我们的世界与我们交流。而meta元素只有,且仅能够在虚拟世界的作品中产生它的作用。而搭载虚拟世界的载体大多为小说,电影,音乐,游戏,漫画等等。在电影新世纪福音战士真心为你中,在结尾一系列以人物口吻嘲讽社会,观众,并且在最后通过拍摄影厅里的所有人,并且投放在大屏幕上,“公开处刑“,也成为了电影史上经典的meta场面,而许多观众因此被惹恼,认为自己收到了冒犯。EVA经典嘲讽观众(还有束中指小哥)与eva相似的还有日本实验性变格推理小说,脑髓地狱也曾经采取过meta元素,书中曾展示了几篇论文,论文对于结局的铺垫极为重要。其中《正木博士的遗嘱》采用了电影式记录手法,将论文以口述的方式直接讲给读者,就像是正木博士探知了读者的存在,直接为读者进行故事中细节的科普。那其实讲到现在大家或许对meta元素有了一定非常简单的认知,听起来就像一个恶搞观众,读者的一个小玩笑。虽然我不想扫大家的兴,在完整进入metagame的世界里,我可以暂时先下结论,meta元素本身就是一个恶趣味的玩笑,是作者为观者设置的小彩蛋,是一种吸人眼球的技巧。在阅读接下来的环节,先可以带着这样的一个想法去阅读。非常厉害的一本变格推理小说,有兴趣可以拜读一下Metagame,元游戏,在现有的游戏中并不占主流,但他的表现手法却十分多样。但我们仍可以把metagame的表型形式归为三大类:诡计类,语言类,交互体验类。诡计类(有一定游戏剧透,会极度影响游戏体验)虽然我把诡计类当成一个大类,但是他其实只有1个游戏,《Ever17》。其实我一直都想把Ever17归到语言类或者交互体验类,但是奈何我水平有限,无法将Ever17硬搞进去,所以我将Ever17这个经典诡计类metagame作为一个单独的品类。前方剧透警告:Ever17是一部adv文字冒险类游戏,玩家将通过两个少年的视角,尝试与自己的伙伴一起逃出危机四伏的海底公园Lemu。听起来像是一个简单的逃生游戏,但是Ever17其实是一个很实在的科幻游戏。在玩家在扮演两位少年,并成功完成了所有逃生的结局,游戏将开启最终章。前方超级剧透:随着最终章的揭幕,玩家们一直以为两位少年所处是同一空间,同一时间,但是作者利用了meta元素,戏弄了玩家。(具体不能再剧透了),且在最后直面玩家,阐明玩家本身的身份和少年们的关系,还有玩家作为“玩游戏的人”,存在的意义到底是什么。这里的meta元素不仅仅是一个彩蛋,而起到了推动重要剧情的作用。但是他也同时迷惑了所有玩家,令所有玩过Ever17的人赞不绝口。因此它并非仅仅作为彩蛋,和玩笑出现在游戏中,Ever17对meta元素的使用确实是非常经典的。因此它被认为是诡计类Metagame的开创者。“你知道阿基米德原理吗”最经典的科幻类文字冒险游戏语言类语言类是metagame的一大类。语言类metagame主要还是以彩蛋为主。小说中在用的大部分meta元素基本全是语言类meta元素,主要是恶搞和开玩笑。而游戏中语言类meta元素是完全一模一样的作用。例如,在英雄联盟中,如果你做出了些奇怪的动作,英雄会对你的操作有所表现。这类的游戏不能算作完全的metagame,因为他只是利用了这个手段去给玩家开一个玩笑,不过meta元素的大范围利用也是因为此,所以我把这个类型也单独挑了出来,非常之简练。交互体验类接下来就是Metagame的核心类型了,交互体验类。这种metagame是“metagame”名词被创造的原因,它代表了大部分metagame的核心。这种游戏有非常著名的几个代表作,《史丹利的预言》,《ICEY》,《Undertale》,《君与彼女与比女之恋》,《DDLC》。这里《史丹利的预言》和《ICEY》属于一种玩法,而《Undertale》,《君与彼女与彼女之恋》和《Doki Doki Literature club》又是一种。交互体验类Metagame,通常是由Meta作为游戏核心,而并非彩蛋和诡计。该类型的核心思想相差并不大,即“让玩家直面自己的内心的游戏”。在史丹利的预言中,玩家将扮演一个打工仔,在游戏中有一个旁白会一直告诉你如何让这个打工仔逃出无人的公司。看似旁白是在指导打工仔这个人物,但是打工仔是否会遵循旁白的指引是完全取决于玩家的意志。涉及到游戏细节,如果你没有按照旁白的指令去操作,旁白会恶搞你,